Deutschland spielt viel, produziert aber vergleichsweise wenig für den eigenen Markt. Das war der überprüfbare Kern der politischen Eröffnung der gamescom 2026 in Köln. Verbandschef Felix Falk, Bundesfinanzminister Lars Klingbeil, Forschungsministerin Dorothee Bär und EU-Kommissionsvizepräsidentin Henna Virkkunen verbanden belastbare Marktzahlen mit politischen Zielmarken. Der Faktencheck zeigt: Das zentrale Missverhältnis ist gut belegt. Bei mehreren Förderaussagen muss jedoch sauber zwischen bereits geltender Regelung, Haushaltsentwurf und politischem Wunsch unterschieden werden.
Die rund 78 Minuten lange, von phoenix übertragene Eröffnungsveranstaltung ist keine neutrale Marktstudie. Sie ist zugleich Branchenbühne und politische Selbstdarstellung. Deshalb wurden Zahlen aus den Reden nicht einfach übernommen, sondern mit dem Bundeshaushalt, dem aktuellen Förderprogramm, der zugrunde liegenden Branchenstudie, europäischen Daten und den offiziellen gamescom-Angaben abgeglichen.
Platz fünf beim Umsatz – nur 5,5 Prozent für deutsche Produktionen
Felix Falk sagt ab etwa Minute 5:06, Deutschland liege beim Games-Umsatz weltweit auf Platz fünf. Nur ungefähr fünf Prozent des Geldes im deutschen Markt würden mit Produktionen aus Deutschland verdient. Dorothee Bär greift die Aussage später erneut auf.
Die zugrunde liegende Studie zur deutschen Games-Branche präzisiert den Anteil auf 5,5 Prozent. Danach gaben Verbraucherinnen und Verbraucher in Deutschland 2024 rund 5,5 Milliarden Euro für Games aus; ungefähr 300 Millionen Euro entfielen auf deutsche Produktionen. Das Ranking auf Platz fünf bezieht sich auf die Größe des Absatzmarktes, nicht auf den Wert der in Deutschland entwickelten Spiele.
Die Aussage ist damit im Kern richtig. Wichtig bleibt die Herkunft der Daten: Die Studie wurde vom Branchenverband game beauftragt, von Goldmedia erstellt und vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt mitfinanziert. Sie ist eine detaillierte Branchenuntersuchung, aber keine volkswirtschaftliche Gesamtrechnung des Statistischen Bundesamtes. Ihre Definitionen – etwa welche Umsätze als deutsche Produktion gelten – bestimmen das Ergebnis mit.
Sind seit 2020 wirklich 80 Prozent mehr Games-Unternehmen entstanden?
Falk verbindet den positiven Trend mit der 2020 gestarteten Bundesförderung und spricht ab Minute 5:28 von 80 Prozent mehr Unternehmen. Die Größenordnung von rund 80 Prozent findet sich tatsächlich im aktuellen Branchenbericht – dort allerdings für den Zeitraum 2018 bis 2024. Der Bericht nennt für den Kernmarkt ein Wachstum der Unternehmenszahl um 81 Prozent.
Für den ausdrücklich genannten Zeitraum seit 2020 lässt sich der Wert nicht ohne Weiteres bestätigen. Der Jahresreport 2021 zählte 749 Unternehmen, die Spiele entwickelten oder veröffentlichten, und sprach damals von einem Anstieg um 20 Prozent binnen eines Jahres. Der aktuelle Bericht arbeitet teilweise mit einem breiteren Kernmarkt und veränderten Abgrenzungen. Ein Wachstumstrend ist klar; die genaue Formulierung „80 Prozent seit 2020“ vermischt aber offenbar Startjahr der Bundesförderung und Bezugszeitraum der Studie.
Auch ein Ursache-Wirkungs-Schluss wäre zu stark. Die Förderung kann Gründungen, Beschäftigung und Projekte begünstigen. Wie viele Unternehmen ausschließlich wegen ihr entstanden sind, lässt sich aus einem Vorher-nachher-Vergleich nicht ableiten. Branchenwachstum, Nachfrage, Investitionen und Veränderungen der Erhebungsmethode wirken ebenfalls mit.
Von 50 auf rund 125 Millionen Euro: Die direkte Förderung ist real
Klingbeil sagt ab Minute 21:49, der Bund habe die Games-Förderung von 50 auf 120 Millionen Euro mehr als verdoppelt. Die Haushaltsunterlagen bestätigen diese Größenordnung. Im Bundeshaushalt 2024 waren rund 50,34 Millionen Euro vorgesehen, 2025 rund 88,30 Millionen. Für 2026 weist der Bundestag 124,56 Millionen Euro für die Förderung der Computerspielentwicklung, die Games-Strategie und den Computerspielpreis aus.
„Von 50 auf 120 Millionen“ ist also eine zulässige Rundung. Streng genommen umfasst der Haushaltstitel nicht nur direkte Projektzuschüsse, sondern auch Strategie und Preis. Außerdem sind bewilligte Haushaltsmittel nicht dasselbe wie bereits vollständig ausgezahltes Geld. An der mehr als verdoppelten Größenordnung ändert das nichts.
Klingbeil verspricht, dieses hohe Niveau in den nächsten Jahren halten zu wollen. Bär sagt später, im Regierungsentwurf für 2027 sei keine Kürzung vorgesehen. Das ist eine belastbare politische Absicht und für 2027 ein Kabinettsentwurf – aber noch keine auf Jahre hinaus rechtsverbindliche Garantie. Der Bundestag entscheidet über den Haushalt, und spätere Haushaltsjahre bleiben neuen Beschlüssen vorbehalten.
Steuerliche Games-Förderung: angekündigt, nicht eingeführt
Ein besonders wichtiger Moment folgt ab Minute 23:28. Klingbeil sagt ausdrücklich, er könne die steuerliche Förderung nicht ankündigen; die Bundesregierung führe weiterhin Gespräche, auch mit den Ländern. Im Koalitionsvertrag steht zwar das Ziel, den Games-Standort durch steuerliche Anreize und verlässliche Programme zu fördern. Ein politisches Ziel im Koalitionsvertrag schafft aber noch keinen auszahlbaren Anspruch.
Damit ist die Lage eindeutig: Deutschland verfügt über eine direkte, projektbezogene Games-Förderung. Eine ergänzende steuerliche Games-Förderung, wie sie der Verband fordert, war am 26. August 2026 noch nicht beschlossen und umgesetzt. Wer aus der Rede eine bereits eingeführte Steuervergünstigung herausliest, verwechselt Verhandlungsstand und geltendes Förderinstrument.
Acht Millionen gelten – 20 Millionen sind das Ziel
Dorothee Bär berichtet ab Minute 1:13:55, erstmals sei die geltende Höchstförderung von acht Millionen Euro für ein einzelnes Projekt ausgeschöpft worden. Der zuständige DLR Projektträger bestätigt: Aktuell sind maximal acht Millionen Euro pro Projekt möglich. Die allgemeine Förderquote kann bis zu 25 Prozent betragen, für kleine und mittlere Unternehmen bis zu 45 und für Start-ups bis zu 50 Prozent.
Wenige Sekunden später nennt Bär 20 Millionen Euro als gewünschte neue Obergrenze. Sie macht zugleich transparent, dass Deutschland darüber noch mit der Europäischen Kommission verhandelt und eine beihilferechtliche Genehmigung benötigt. Die Zahl 20 Millionen ist deshalb kein geltender Förderhöchstbetrag, sondern ein politisches Verhandlungsziel.
Ähnlich vorsichtig ist Bärs Mitteilung zu einem früheren Projektstart zu lesen. Nach ihrer Rede soll nach Antragstellung und vor endgültiger Bewilligung ein Beginn auf eigenes Risiko möglich sein. Das ist eine konkrete Ankündigung der zuständigen Ministerin. Da die öffentlich zugängliche DLR-Übersicht am Tag nach der Rede diese Neuerung noch nicht dokumentierte, sollten Antragsteller die verbindlichen Förderbedingungen und eine schriftliche Bestätigung abwarten.
51 Prozent spielen – Durchschnittsalter 34
Henna Virkkunen nennt ab Minute 51:48 zwei europäische Zahlen: 51 Prozent der Menschen spielten Videospiele, das Durchschnittsalter liege bei 34 Jahren. Diese Angaben decken sich exakt mit dem aktuellen Bericht von Video Games Europe und EGDF. Er erfasst 199 Millionen Spielerinnen und Spieler im Alter von sechs bis 75 Jahren in 16 europäischen Ländern.
Die Werte sind richtig, gelten aber nicht automatisch für jeden Menschen in ganz Europa. Es handelt sich um eine Auswertung bestimmter Länder und Altersgruppen. Das ist für die Größenordnung aussagekräftig, sollte in einer präzisen Darstellung aber dazugesagt werden.
AgoraEU ist ein Vorschlag ab 2028
Virkkunen kündigt außerdem an, Games sollten in die neue europäische Förderarchitektur AgoraEU integriert werden. Die EU-Kommission bestätigt, dass sie den Vorschlag auf der gamescom vorstellen wollte. AgoraEU gehört zum vorgeschlagenen mehrjährigen EU-Haushalt für 2028 bis 2034 und soll Teile der bisherigen Programme für Kultur, Medien, Demokratie und Werte bündeln.
Auch hier entscheidet die Zeitform: Die Kommission hat AgoraEU vorgeschlagen. Das Programm ist nicht bereits 2026 als endgültig beschlossenes Förderangebot verfügbar. Umfang, Regeln und Budget können sich im Gesetzgebungs- und Haushaltsverfahren noch ändern.
Wie groß ist die gamescom 2026 wirklich?
Moderatorin und Forschungsministerin sprechen von rund beziehungsweise mehr als 1.700 Ausstellenden. Die offizielle Vorabmitteilung der gamescom vom 18. August nennt mehr als 1.600 Aussteller aus 67 Ländern, 47 Länderpavillons aus 40 Staaten, mehr als 420 Unternehmen im Indie-Bereich und 233.000 Quadratmeter Bruttofläche. Die Differenz ist kein zwingender Widerspruch: Zwischen Vorabmeldung und Eröffnung können weitere Anmeldungen hinzukommen, und auf der Bühne wurde offenbar ein späterer Stand verwendet.
Belastbar ist deshalb schon jetzt: Die Messe liegt über dem Vorjahresrekord von 1.568 Ausstellern, ist international geprägt und nutzt 233.000 Quadratmeter Bruttofläche. Die exakte Endzahl von 1.700 sollte nach Messeschluss mit dem offiziellen Abschlussbericht abgeglichen werden.
Was ist Fakt – und was politische Bewertung?
Mehrere Redner bezeichnen Games als Innovationstreiber, Schlüsseltechnologie oder Voraussetzung für einen stärkeren Standort. Das sind politische und wirtschaftspolitische Bewertungen, keine binären Tatsachenbehauptungen. Belegbar sind einzelne Spillover-Effekte, etwa der Einsatz spielbasierter Technologien in Bildung, Training und Simulation. Daraus folgt aber nicht automatisch, dass jede zusätzliche Subvention wirtschaftlich effizient ist.
Auch die Aussage, die Förderung „rechne sich“, beruht auf Modellrechnungen der vom Verband beauftragten und vom Bund mitfinanzierten Studie. Solche Modelle können wichtige Hinweise liefern, hängen aber von Annahmen zu Zusatzinvestitionen, Wertschöpfung und Steuerrückflüssen ab. Eine politische Entscheidung über Förderhöhe und Steueranreiz benötigt deshalb neben Branchenzahlen auch unabhängige Evaluationen und einen Vergleich mit anderen Verwendungen öffentlicher Mittel.
Der Faktencheck in Kürze
- Richtig: Deutschland ist nach der verwendeten Branchenstudie der fünftgrößte Games-Absatzmarkt; deutsche Produktionen erreichen hier nur rund 5,5 Prozent Marktanteil.
- Teilweise richtig: Die Unternehmenszahl ist stark gestiegen. Rund 81 Prozent beziehen sich in der veröffentlichten Studie auf 2018 bis 2024, nicht eindeutig auf „seit 2020“.
- Richtig: Der einschlägige Bundeshaushaltstitel wuchs von rund 50 Millionen Euro 2024 auf 124,56 Millionen Euro 2026.
- Noch nicht umgesetzt: Eine steuerliche Games-Förderung wird verhandelt, ist aber nicht eingeführt.
- Richtig mit Statushinweis: Acht Millionen Euro sind die aktuelle Projektobergrenze. 20 Millionen Euro sind ein angekündigtes Ziel, das noch EU-Abstimmung benötigt.
- Richtig mit Abgrenzung: 51 Prozent und ein Durchschnittsalter von 34 Jahren stammen aus einer 16-Länder-Erhebung für die Altersgruppe sechs bis 75.
- Vorschlag, kein fertiges Programm: AgoraEU soll Games ab 2028 einbeziehen, ist aber Teil eines noch zu beschließenden EU-Haushaltsrahmens.
Transparenz zur Prüfung
Ausgewertet wurde die vollständige phoenix-Aufzeichnung. Automatische Untertitel enthielten erkennbare Fehler bei Namen und Fachbegriffen; Zahlen und zentrale Statusaussagen wurden deshalb am Video zeitlich lokalisiert und mit Bundeshaushalt, Bundestag, DLR Projektträger, Koalitionsvertrag, EU-Kommission, gamescom sowie den zugrunde liegenden Branchenstudien abgeglichen. Aussagen über künftige Gesetze, Haushalte oder EU-Genehmigungen werden ausdrücklich als Pläne und nicht als bereits geltendes Recht bezeichnet.
